![ناترازیها مهمترین و اساسیترین مشکل اقتصاد ایران](/files/fa/news/1403/5/24/482522_478.jpg)
این بار صحبت از یک دنیای ناملموس و عجیب از نبردهای سخت است؛ دنیایی که با شیوع ویروس کرونا و افزایش اوقات فراغت، کودکان و نوجوانان به استقبال از این دنیای بیگانه رفته اند.
دیدارنیوز ـ اینجا صدای پای کودکان و نوجوانانی به گوش میرسد که دوست دارند دنیا را به لرزه درآورند. دنیایی ناملموس و عجیب از نبردهای سخت که ارمغانی از یک پیام فرهنگی ارسال شده توسط جوامع غربی است؛ دنیایی که سلیقه و انتخاب شخصی حرف اول و آخر را میزند.
داستان تاج و تخت یا اسپارتاکوس، اتاق فرار ترسناک یا بازی آرایش عروسکهای دخترانه و یا حتی تیرانداز جنگ جهانی، هر چه که باشد هر کدام طرفداران پر و با قرص خود را دارند که در قاب یک ماجراجویی پر از تحرک و معما خودنمایی میکنند.
این روزها نیز با شیوع ویروس کرونا و ازدیاد اوقات فراغت، تنور ترویج عقاید بی ثبات و بیگانه شدن با فرهنگ ملی حسابی داغ شده است؛ کودکان و نوجوانانی که به استقبال از این دنیای ناملموس رفته و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی را برای خود برگزیدهاند.
در این رابطه یک روانشناس بالینی گفت: امروزه بازیهای رایانهای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده است.
مهدی صدقی ادامه داد: تغییرات سبک زندگی از قبیل زندگی آپارتمانی، حذف حیاطهای با صفای قدیمی و دورهمیهای خانوادگی و پر جمعیت، محدودیتهای زندگی کودکان و نوجوانان به دلیل نگرانیهای جوامع امروزی، حذف فعالیتهای پرشور و تحرک، درگیری والدین به خصوص والدینی که هر دو شاغل هستند فرصت کمتری را در کنار فرزندان خود سپری میکنند.
کودکان و نوجوانان نسل جدید، برای جبران بسیاری از کمبودها از جمله کمبودهای عاطفی و ارتباطی، به جهان مجازی پناه بردهاند تا در گیر و دار فضای مجازی و بازیهای رایانهای خود را نشان دهند
وی در ادامه افزود: کم شدن جمعیت خواهر و برادرها در جمع خانواده به دلیل مشکلات مالی و سختی شرایط فرزند پروری، روی آوردن آموزشها و مهارتها به سوی آموزشهای الکترونیک و از راه دور، به وجود آمدن فضای مجازی که اثری از هیچکدام در نسلهای قبلی نبوده و در دسترس بودن آنها برای عموم جامعه و گاهی لزوم استفاده از آنها برای ارتباطهای آموزشی و کاری، استفاده کودکان و نوجوانان را در استفاده از بازیهای رایانهای اجتناب ناپذیر کرده است.
صدقی معتقد است: ظاهراً کودکان و نوجوانان نسل جدید، برای جبران بسیاری از کمبودها از جمله کمبودهای عاطفی و ارتباطی، به جهان مجازی پناه بردهاند تا در گیر و دار فضای مجازی و بازیهای رایانهای خود را نشان دهند و ارتباطی را که در بطن خانواده به آن دست مییافتند حالا در بازیهای مجازی و رایانهای به آن دست یافتهاند.
او ادامه داد: همان گونه که مشاهده میشود پسران بیشتر از دختران در سنین کودکی و نوجوانی به بازیهای رایانهای خشن، روی آورده و حس رقابت طلبی یا جنگجویی خود را به بدترین شکل ممکن ارضا میکنند و در نتیجه زندگی خود را در مسیر درستی پیش نمیبرند.
این روانشناس بالینی افزود: گاهی والدین غافل از اثرات جبران ناپذیر این بازیها، زمانی به عمق فاجعه پی میبرند که خیلی دیر شده و فرزندانشان درگیر مسائل روحی و عاطفی مخرب ناشی از این بازیها شدهاند.
صدقی توضیح داد: در واقع میتوان گفت اولویت و ترجیح فرزندان، مهر و محبت و همصحبتی است که در خانواده پیدا نمیشود و فضای بازیها جایگزینهای اجباری آنان است.
گاهی والدین غافل از اثرات جبران ناپذیر این بازیها، زمانی به عمق فاجعه پی میبرند که خیلی دیر شده و فرزندانشان درگیر مسائل روحی و عاطفی مخرب ناشی از این بازیها شدهاند
وی در رابطه با مزایا و معایب بازیهای رایانهای گفت: به هر حال بازیهای رایانهای دارای مزایا و معایبی است که آگاهی خانوادهها از این موضوع میتواند در تربیت صحیح به آنها کمک حال باشد.
این روانشناس بالینی بیان کرد: عوارض چشمی و بینایی، آسیبهای ساختاری بدن، اختلال در چرخه خواب و مشکلات تغذیهای، دوری از دنیای واقعی و عادت به زندگی مجازی، تمایل به رفتارهای هنجارشکنی از طریق یادگیری از برخی بازیهای رایانهای، تقویت حس پرخاشگری و تخریب گری، افسردگی، گوشهگیری و تمایل به تنهایی، کاهش تمایل به بودن در کنار خانواده و ارتباط با والدین و یادگیری مهارتهای زندگی، افت تحصیلی و کاهش عملکرد تحصیلی در عرصه مدت زمان خیلی کوتاه، عدم یادگیری مهارتهای ارتباطی در دنیای واقعی از مهمترین آسیبهای بازیهای آنلاین است.
صدقی با اشاره به اینکه بازیهای رایانهای باید متناسب با سن، جنسیت و روحیات فرزندان انتخاب شود افزود: امروزه نمیتوانیم به طور کلی این بازی و فضاها را از زندگی فرزندان حذف کنیم و از این رو باید بازی و فضاهایی را انتخاب کنیم که روحیه همکاری و نوع دوستی در کودکان را افزایش داده و از طریق همین، یادگیری و مهارتها نیز افزایش پیدا کند.
وی گفت: از دیگر پیشنهادها برای والدین، رها نکردن فرزندان در محیطهای نامناسب و انتخاب گروههای مناسب دوستی و پر کردن اوقات فراغت فرزندان با فعالیتهای مفید، برنامهریزی مناسب و ایجاد تفریحات ارتباطی سالم برای کم شدن ارتباط فرزندان با دنیای مجازی باید در تربیت فرزندان مورد توجه باشد که حتی میتواند بازیهای سنتی را در جمع خانواده افزایش دهد.
این روانشناس بالینی بیان کرد: در بازیهای سنتی ارتباط متقابل وجود دارد، ولی در بازیهای رایانهای، کودک و نوجوانان با یک دنیای دیگر در تنهایی خود با خود بازی میکنند؛ کودکان در بازیهای سنتی یاد میگیرند که چگونه با دیگران تعامل داشته باشند و از این حس، لذت واقعی را میبرند.
صدقی افزود: البته نباید از این مسئله غافل بود که از زمان شیوع ویروس کرونا که کودکان در فضای مجازی آموزش را شروع کردهاند، متأسفانه برخی از والدین دچار سهل انگاری شده و نتوانستهاند روش تربیتی و آموزشی مجازی جدید را در کنترل بگیرند.
وی ادامه داد: کودکانی که تا قبل از شروع آموزشهای مجازی طبق برنامه و یا حداقل کمتر از زمان حال، درگیر فضای مجازی و بازیهای رایانهای بودند، راحتتر و بدون دغدغههای قبلی وارد فضاهای جذاب و گاهی ممنوعه قبلی شدهاند؛ فضاهایی که تا قبل از شیوع ویروس کرونا به هر دری میزدند تا با فرزندان ارتباط بگیرند، اما حالا خیلی ساده و راحتتر در دسترس هستند و والدین قطعاً باید برای جلوگیری از آسیبهای این فضاها، کنترل درسی- مجازی را در دست بگیرند.
صدقی در پایان گفت: خانوادهها میتوانند با ترویج بازیهای سنتی ایرانی کودکان را در مسیر درستتری هدایت کنند چرا که اغلب این بازیها وارداتی و محصول کشورهای غربی است که برای ترویج عقاید بی ثبات، پوچ و قالب کردن آن در جوامع به دنیا عرضه شدهاند.
یکی از والدین دانش آموز پایه ششم مدرسهای در تبریز گفت: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس که دانش آموزان مجبور به استفاده از گوشی همراه و یا تبلت شدهاند سرگرم بازیهای رایانهای مختلف نیز هستند.
صمدی افزود: این مسئله متأسفانه ما را نیز درگیر کرده است؛ دخترم مواقعی که تکالیف خود را انجام داده و حوصلهاش سر میرود سراغ بازیهایی که به راحتی دانلود میشود رفته و ساعتها سرگرم آن میشود.
وی ادامه داد: استفاده دانش آموزان از تبلت برای دسترسی به سامانه شاد، مقصر سرگرم شدن آنان به این بازیهاست به گونهای که حتی به زور آنان را از تبلت جدا میکنیم.
صمدی در پایان گفت: به نظرم تا زمانی که ویروس کرونا ریشه کن نشده و تعطیلی مدارس نیز ادامه دارد، کودکان هم سرگرم بازیهایی هستند که اصلاً مناسب سن آنان نیست.
در این رابطه یک دکترای جامعه شناسی گفت: یکی از دلایل رایج شدن بازیهای رایانهای و فضای مجازی، این است که در فضای اجتماعی، سازندگان برنامههای داخلی نتوانستهاند برنامههای جالبی مطابق با سن، خواستهها و امیال کودک و نوجوانان تولید کنند.
آموزش بدآموزیها، بداخلاقیها و دور شدن از ارزش در زمره اثرات مخربی است که فضای مجازی برای جوانان به همراه دارد
امان اله قرایی مقدم با اشاره به افزایش اوقات فراغت به واسطه شیوع ویروس کرونا ادامه داد: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس، اوقات فراغت دانش آموزان نیز افزایش یافته است، اما مسئولان نسبت به پر کردن اوقات فراغت اقدامی نکردهاند.
او افزود: یکی از عوامل مهم جامعه شناسی امروز در هر جامعهای بعد از قرن ۱۸ و ورود صنعت، افزایش یافتن اوقات فراغت است و همین یک مسئله از دیدگاه جامعه شناسی است که رشته جامعه شناسی اوقات فراغت را نیز به وجود آورده و در همین راستا باید دولت و حکومتها باید برای پر کردن و غنی کردن اوقات فراغت اقدام کنند.
این دکترای جامعه شناسی معتقد است: فضای مجازی گر چه میتواند اوقات فراغت جوانان را پر کند، اما زیان بخش بوده و آموزش بدآموزیها، بداخلاقیها و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی، بیگانگی با فرهنگ ملی در زمره اثرات مخربی است که فضای مجازی برای جوانان به همراه دارد.
وی از به وجود آمدن خشونت و روابط نامشروع از بازیهای رایانهای اشاره کرده و گفت: بازیهای رایانهای حاوی پیام فرهنگی از سوی جوامع غربی است؛ بازیهای رایانهای دارای یک پیام فرهنگی است که به راحتی نمیتوان از آن گذشت چرا که بازیهای رایانهای، ذهن کودکان و نوجوانان را درگیر و در نتیجه تغییر میدهد تا جایی که کودکان را ستیزهگر، ناآرام و خشن بار میآورد.
به گفته دکترای جامعه شناسی، بازیهای رایانهای پدید آورنده خشونت و بدآموزیهای بسیاری است که به واسطه همین بازیهای رایانهای، روابط درون خانواده تبدیل به روابط موزاییکی شده است که فرد را کم کم از سایر افراد جدا میکند.
قرایی مقدم در پایان گفت: پدر و مادران در جلب توجه کودکان نقش اساسی را دارند و میتوانند با فراهم کردن یک محیط شاد، اوقات بیشتری را با آنها سپری کنند، اما در این میان نقش تلویزیون نیز بسیار پر رنگ است.
حالا تغییرات سبک زندگی باشد یا بازیهای رایانهای متنوع، کودکان و نوجوانان روز به روز جذب آن شدهاند؛ اما هر چه که باشد پدید آورنده خشونت و بدآموزیهای بسیاری است که در قالب یک محتوای فرهنگی از سوی جوامع غربی مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار میگیرد.
یک پیام فرهنگی که ارزش و هنجارهای اجتماعی را زیر سوال برده و کودکان را به تدریج تبدیل به کودکانی خشن و ناآرام میکند تا جایی که با بیگانگی با فرهنگ ملی همراه میشود.