حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه میگوید: زمانیکه در خصوص بازی از ارگانهای دولتی درخواست همکاری کردیم، گفتند اگر به ما باشد جلوی تمام بازیهای خارجی و ایرانی را میگیریم.
دیدارنیوز ـ بنیاد ملی بازیهای رایانهای نزدیک به ۱۰ سال است که در حوزه بازیهای ویدئویی، رایانهای و موبایلی فعالیت دارد و به لحاظ ساختاری، مهمترین نهاد فرهنگی کشور در زمینه بازیهای یارانه است. عملکرد این نهاد در دورههای مختلف با نظرهای متفاوتی روبرو بوده است. کریمی قدوسی حمایت از بازیسازان، شفافسازی و شایستهسالاری در عملکرد بنیاد را جزء سیاستهای اصلیشان میداند، هر چند که کمی ناامیدانه معتقد است که در بازار بازیهای کامپیوتری بهحدی عناوین پرزرقوبرق در خارج وجود دارد که هیچوقت نمیتوانیم به این راحتی به آنها برسیم، گفتوگوی تفصیلی مهر با حسن کریمیقدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه میآید:
آقای کریمیقدوسی، در ابتدا از فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای بگویید. گویا در حال تحولاتی هستید و با توجه به اینکه هرم همگرا یا سایت همگرا برای حمایت از بازیسازان راهاندازی شده است در همگرا چه اتفاقاتی رخ خواهد داد و تا چه اندازه برای بازیسازان مفید است؟
۱۰ سال پیش بنیاد ملی بازیهای رایانهای براساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس و متولی حوزه بازیهای رایانهای در داخل کشور شد. نقش بنیاد صرفاً حمایتی بود اما از سال ۱۳۹۰ مسائل حاکمیتی و موضوعات اعطای مجوزها هم به آن سپرده شد. بهطور مشخص ۴ ستون اصلی بنیاد حمایت، نظارت، آموزش و پژوهش است، البته آموزش و هدایت فرهنگی با هم انجام میشود و بحث فرهنگسازی که از جنس آموزش است، در حوزه آموزش و پرورش قرار میگیرد. در بنیاد سه خطمشی اصلی را پیگیری میکنیم که اولین آن بحث «حمایت، شفافسازی و شایستهسالاری» بازیسازها است. در کشور در نهادهای حاکمیتی عادت کردیم روی طرح، کاغذ، حرف، سفارش و مسائل ازایندست حمایت کنیم. با توجه به اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای سعی داشت از فضاهای حاشیهای به دور باشد اما همیشه شک، شبهه و شائبههایی وجود داشت که اگر به برخی تولیدکنندهها حمایتهایی تعلق میگیرد چرا به عدهای دیگر این حمایتها صورت نمیگیرد، در پس آن قضیه چه مسائلی وجود دارد که در حیطه حمایتی قرار نمیگیرد؟
یک سال و نیم پیش تصمیم گرفتیم طرحی را راهاندازی کنیم تا جنبه حمایتی برای بازیسازان داشته باشد در ابتدا اسم این طرح «هرم حمایت» نام گرفت اما بعد از مدتی با تغییر نام به «همگرا» فعالیت خود را گسترش داد، ساختار حمایتی همگرا، چارچوبی شفاف و شایستهسالاری دارد به این معنی که همه بازیسازها و تیمهای بازیسازی سالیانه در این ساختار حمایتی همگرا ثبتنام میکنند تا براساس پارامترهای مختلف ارزیابی شوند و امتیازهایی میگیرند آنها براساس این امتیازها، اعتباری کسب میکنند و بعد از آن در طول سال مثلا نزدیک به ۲۰۰ یا ۱۰۰ گرنت دریافت میکنند آنها این مقدار بودجه را به صورت مستقیم نقدی دریافت نمیکنند، تقریبا ۲ ردیف حمایتی وجود دارد که باید در زمینه ساخت بازی از آنها استفاده کنند یا بهعنوان هزینه پرسنل، استودیو صدا، استودیو تصویربرداری، موسیقی، خرید لایسنس یا حضور در نمایشگاه داخلی و خارجی مصرف میشود. تمام این موارد به عهده مسئول پروژه است که قصد دارد هزینههای دریافتی را در کدام بخش از حوزه کاریاش مصرف کند.
اینکه مقدار هزینهها برای خلق آثار به تولیدکنندهها قرار میگیرد اما پولی دریافت نمیکنند یعنی چه؟ روش این را توضیح میدهید؟ البته شما بر واژه شایستهسالاری بسیار تاکید دارید این شایستهسالاری بر چه موضوعی تمرکز دارد؟
بینید یعنی ۱۰۰ میلیون بودجه متعلق به بازیساز است اما در دست بنیاد قرار میگیرد، به عنوان مثال بازیساز قصد دارد در استودیو صدا، موسیقی اثر خود را ضبط کند، قراردادش را میبندد و هزینه آن ۲۰ میلیون تومان است که از سقف حمایتاش بیشتر نمیشود، این هزینه پرداخت میشود، یا اینکه افرادی را برای گسترش کارش استخدام میکند اما هزینه آنها را ندارد ما پول را به کسی میدهیم که در آنجا استخدام میشود. در نتیجه هزینه تماما در راستای ساخت بازی خرج میشود.
نکته مهمی که اینجا وجود دارد میگویم براساس شایستهسالاری، یعنی عقبه یک شرکت یا تیم را بررسی میکنند نه یک کاغذ را، مثلا در ۳ یا ۴ سال گذشته تیم چه کارهایی را انجام دادهاست؟ چه بازیهایی را ساخته است؟ چند پرسنل دارد؟ مقبولیتها روی ساخت بازیهایش چقدر بوده است؟ هدف ساختار حمایتی همگرا ارتقا دادن به شرکتهای بازیساز است زیرا هر میزان ارتقا پیدا کنند حمایت بیشتری میشوند. اگر طی سالها شرکتها ارتقا پیدا نکنند، حمایت کمتری میگیرند و اگر حمایت کمتری شوند ممکن است تا دو سال حمایت آنها کنسل شود زیرا نتوانستند هیچگونه ارتقا و رشد کاری در آثارشان داشته باشند. در کل همگرا، هدفاش ایجاد یکسری شرکتهای بزرگ بازیسازی است و بیشتر برای حمایت از تیمهای بازیساز کوچک حرکت میکند، این اولین خطمشی ما در حمایت از صنعت بازیها است. تمام این موضوعات در چارچوب همگرا قرار میگیرد و از هیچ تیم بازیسازی خارج از همگرا سفارش نخواهیم گرفت.
تماما حمایتهایی که بنیاد از بازیسازان انجام میداده در چارچوب ساختار همگرا قرار گرفته است؟ یا مسائل حمایتی با یکدیگر فرق دارد؟ به غیر بحث حمایت خطمشی و سیاستهایی که بنیاد در آن راستا برای ارتقای بازیها فعالیت میکند، چیست؟
همگرا یک پروژه و برند زیر نظر بنیاد است که توسط معاونت وزارت ارشاد حمایت میشود همانند اسرا، واحد پژوهش دایرکت، TGC. همگرا هم مانند این سایتها قصد شفافسازی و شایستهسالاری را در حمایتها ایجاد کرده است. گفتمانها به این شکل خواهد بود که اگر کسی به ما نامهای بزند و درخواست حمایت کرده باشد جواب ما به او این است که در سایت همگرا ثبتنام کنید. زمانی که در سایت همگرا ثبتنام میکنند اطلاعاتشان در سایت درج میشود. تمام حمایتهایی که از بازیها میشود در سایت قرار میگیرد و معلوم خواهد شد که همگرا از چه بازیهایی حمایت کرده است. دومین هدفی که در این بخش بازیها دنبال میکنیم؛ بحث بینالمللیکردن صنعت بازی است. بهصورت جدی اعتقاد داریم که بازار بازیهای رایانهای یک بازار جهانی است زیرا در همه جای دنیا این مبحث جهانی شده است. البته کشور ما به واسطه یکسری تحریمها و مشکلات از این بازار جهانی منفک شده و مجبوریم گیفت کارت گوگلپلی، گیفت کارت استیم را بخریم که برای ایران نیست و برای آمریکا و اروپا است. معمولا در بحث بازی بازار منطقهای وجود ندارد و به جرات میگویم ایران و چین در بازار منطقهای وارد شدهاند. چین به خواسته خودش وارد این بازار شده، زیرا نزدیک به ۲میلیارد و خوردهای جمعیت دارد و مرز را بسته است، چین بازی میسازد و نزدیک به ۲ میلیارد و خوردهای هم یوزر دارد، دیگر کشورهای تولیدکننده بازی هم باید از چین خواهش کنند تا بازیهایشان را در چین بفروشند. چین هم قواعد بسیار سختی دارد که نمیگذارد شما به راحتی بازی خود را در چین بفروشید خیلی پروسه پیچیدهای دارد. ایران شاید خودش نمیخواسته ولی مجبور شده بازار منطقهای در داخل داشته باشد و بازار منطقه ما ۸۲ و ۸۳ میلیون نفر جمعیت کشور است.
هدف شما در بخش بازیسازی و حمایت از بازیسازان به چه شیوههایی است با توجه به اینکه سیاستهای بنیاد را بیان کردید، یعنی هدف گسترش یافتن بازیها در بازار خارجی است یا بازار داخل؟ با توجه به مشکلات ایجاد شده در حوزه اقتصادی چه راهکاری در بازارهای خارجی اتخاذ شده است؟
ببینید، ما نمیتوانیم با کارت شتابی که داریم، از فروشگاههای اینترنتی خارجی و جهانی خرید کنیم یعنی یک بازار داخلی برای ما شکل گرفته است که به سختی میتوانیم بازیهایمان را در بازارهای جهانی منتشر کنیم. باید حتما خارج از کشور شرکت بزنیم که حتی به نام ایران هم نباشد، مسائل استفاده مالی در آنجا وجود دارد و از این نوع مشکلات هست، اما در کشورهای در حال پیشرفته همانند ترکیه چنین مفاهیمی وجود ندارد که انحصارا بازیها را در کشور خود منتشر کنند، بازی که ساخته میشود بر روی گوگلپلی، استیم، آپاستور و... قرار میدهند، مشکلی که وجود دارد، مارکتهای داخلی حجماش بزرگ نیست و سرعت رشدش هم کم است، ضمن اینکه با آمدن بازیهای خارجی، سهم بازیسازیهای داخلی ما را کم میکند یا مسائل اقتصادی که امروزه مردم با آن دستوپنجه نرم میکنند ممکن است سبد محصول خانواده را از بازی خالی کنند، یا فردی درگیر مسائل روزمرهاش میشود و هزینه کمتری برای بازی خرج میکند در نتیجه اگر بخواهیم تمام تمرکزمان را در بازار داخل بگذاریم در آینده صنعت ما وضعیت خوبی نخواهد داشت. هُل دادن بازیسازها به سمت بازار خارج و تسهیل فضای کسبوکارشان مسلما کار بسیار سختی است تا بتوانند بازیهای خود را بهفروش برسانند اما این راهی است که لاجرم باید رفت زیرا اگر نرویم ۳ یا ۴ سال دیگر تنها تولیدکنندهای هستیم که همهچیز را خودمان میسازیم. البته وجود بازار داخل را نفی نمیکنیم در برخی اوقات هم اولین قدم است ولی نهایت امر گرفتن سهمی از بازارهای جهانی است حالا این بازار ممکن است بازار اندروید باشد، بازار کامپیوتر یا کنسول باشد. در حال حاضر ۲ یا ۳ سال است در این مسیر گام برداشتیم. که به بازیسازهایمان ثابت کنیم، شما شجاعت و توانایی این را دارید که با شرکتهای ناشر خارجی و بازیسازهای خارجی ارتباط بگیرید. یکی از بزرگترین علتهای برگزاری فستیوال TGC این است که در بحث بازیها ایزوله و منفک نشدیم، ۷۰ یا ۸۰ نفر از بهترین بازیسازهای دنیا به ایران میآیند تا بتوانیم از آنها کسب تجربه کنیم. همچنین میتوانیم بازیهای خود را به آنها ارائه دهیم، شاید بازیسازها، ناشر خارجی پیدا کردند تا بازی خود را بفروشند. ما ایرانیها هستیم که مجبور شدیم مدام در داخل کشور کار کنیم ولی شما به کشورهای در حال پیشرفت و توسعهیافته بروید، میبینید به راحتی از یک کشور به کشور دیگر ارتباطهای جهانی برقرار میکنند و اتفاقهای بزرگی هم رقم میخورد. ما سعی کردیم در راستای برگزاری فستیوال TGC این گام را برداریم استقبال بسیار خوبی هم شد آمار و ارقام آن را حتماً شنیدید. ۱۴۰۰، ۱۵۰۰ نفر امسال حضور داشتند، هزینهها کمتر و درآمدها بیشتر شد و مزایای زیادی که در ین بحث نمیگنجد و نمیخواهیم به آن بپردازیم، رقم خورد.
برآیند تمام این اتفاقات و رویدادها این است که برشی از وضعیت تولید بازیها روی بازیهای کامپیوتر شخصی میبینیم، بازیهایی است که با هدف انتشار در بازارهای جهانی ساخته میشود و این خبر خیلی خوبی است. بازیهایی همانند «بیستون»، «سرنوشت»، «فرزندان مورتا» و بازیهای دیگر مثل فیلیپین فیلیپ و بازیهای دیگر، اینها سعی دارند برای بازارهای جهانی «بازی» بسازند و این خبر مثبتی است زیرا نشاندهنده سیاستها و خطمشی بنیاد است که باعث شده بازیسازها به تواناییهایشان واقف باشند. خبر بهترش این است یکی دو تا از این بازیها در حال حاضر ناشر پیدا کردند یعنی اینطور نبوده که بسازند و روی زمین بماند و بگوییم میخواهیم آن را چه کار کنیم. همچنین بازی «سرنوشت» و «فرزندان مورتا» ناشر پیدا کرده است سعی داریم به این موفقیتها بسنده نکنیم و هدفمان این است از بازیسازهای فعال و موفق برای حضور در نمایشگاههای بینالمللی حمایت کنیم.
برنامهریزیهای ما در آینده ارتباطهای بینالمللی با شرکتهای واسطهای است و در بخش خصوصی آوردن پول در ایران را تسهیل کنند و ارزآوری در ایران صورت گیرد. گام مهم دیگری هم که دنبال میکنیم، کنترل بازار است اینکه کل سهم بازیهای ما بازار بازیهای خارجی نشود، یعنی از بازار داخلی خود هم محافظت کنیم که مدام بازیهای خارجی بازار را پوشش ندهد و بازیهای ایرانی هم در آن حضور داشته باشد.
در سال گذشته بزرگترین گام را در این راستا برداشتیم آن هم عوارض بازیهای خارجی را در مجلس شورای اسلامی تصویب کردیم، پیام این عوارض هم در این بود که بازار داخلی را از ورود بازیهای خارجی مصون بداریم. بخشی از فروش بازیهای خارجی را به بازیسازیهای ایرانی در ساختار همگرا پوشش بدهیم.
خیلی از نقدهای هم به بنیاد میشد این بود که میخواهید پول را بگیرید برای خود ماشین، ساختمان و اموال غیرمنقول بخرید! ولی همگرا را معرفی کردیم و در شورای عالی مرکز ملی فضای مجازی هم مصوب کردیم که ریالی از این پول نباید در امورات جاری هیچ ارگانی ـ نه تنها بنیاد ـ خرج شود و تمام هزینهها باید به بازیسازیها برسد.
با توجه به اهداف و گامهای موثری که دنبال میکنید، این اهداف محقق شده است و نتایج راضیبخش است؟
بزرگترین آماری که نشاندهنده پیشرفت در این مدت است، ۱۱درصد سهم بازیسازهای ما از بازار داخل در سال ۹۴ و تبدیل شدن آن به ۱۴درصد در سال ۹۶ بوده است. ما ۳% رشد داشتیم درحالیکه حجم بازار هم ۲ برابر شده است، یعنی از ۴۶۰ میلیارد تومان در سال ۹۴ به ۹۲۰ میلیارد تومان در سال ۹۶ رسیده است، هم این کیک بزرگ شده هم برش بازیهای ایرانی از این کیک بزرگتر شده است و عملکرد بنیاد باعث شده حداقل بازار داخل را داشته باشیم. از نظر بازار خارج هم مثال زدم در حال حاضر اگر پورتفولیو تولید داخل را ببینید راحت میتوانید روی ۴ یا ۵ عنوان بازی دست بگذارید که از نظر تولید بینالمللی مقبولیت دارد، جایزههای بینالمللی دریافت کردند و ناشر خارجی پیدا کردند، همچنین در نمایشگاههای خارج رفتند و وضعیت صادرات ما رو به بهبودی است. قطعا حمایتهای مالی ما از بازیها بیتاثیر نبوده است زیرا ما از بازی که در بازار جهانی موفقیت کسب کرده، ۱۵۰ میلیون تومان حمایت کرده بودیم.
سعی کردیم بازیهایی که با محور صادرات ساخته میشود را حمایت کنیم و نتیجه آن موفقیت بازی «سرنوشت» بود، این بازی جایزه صادرات محور بنیاد را به ارزش ۱۵۰ میلیون تومان گرفت. در حالیکه این شرکت در شُرف از هم پاشیدن بود. قطعاً اگر بنیاد آن را شناسایی و به آن کمک نمیکرد این شرکت توانایی بازسازی مجدد خود را نداشت اما با حمایتها بازی خود را ساخت همین چند وقت پیش با ناشر اروپایی قرارداد بست و بازی آنها تا ۳ یا ۴ ماه دیگر در بازارهای جهانی منتشر میشود. در واقع حمایتهای هدفمند بنیاد منتج به سمت تولید داخل برای خارج از کشور شده است.
هدف اصلی شما این است که بیشتر بازیها جهانی شود؟ یعنی قرار نیست در زمینه بازیها به بومیسازی برسیم؟ هدف غایی جهانیشدن بازیها است؟
بله! هدف غایی ما گرفتن سهم بیشتری از بازارهای جهانی برای بازیهای داخلی است. در این هدف تولیدکننده یک بازی ممکن است در مسیرش برای تولید داخل اثری را بسازد و بعد در بازار خارجی هم ورود پیدا کند، ولی یک بازی هم ممکن است تنها هدفاش بازار خارجی باشد، هر دو مسیر وجود دارد.
یعنی اینطور نیست به طور قطع بگوییم بازی را برای داخل و بعد برای خارج از کشور بسازید، واقعیت بازار گواه این موضوع است، بازیهایی که در داخل ساخته میشود، بهسختی در خارج بهفروش میرسند. نه به این خاطر که ایرانی هستند بلکه اِلمانهایی در بازی به کار رفته که تنها برای مذاق ایرانیها ساخته شده است و آن مفاهیم و اِلمانها در بازار خارج گنگ و مبهم است. لازم نیست طراحی خیلی بزرگ برای یک بازی انجام دهید، برخی اوقات با آهنگ و لباس قومیتهای ایرانی و نیسان آبی، گیمر داخلی کشور از بازی به وجد میآید، اما فرد خارجی با دیدن بازی متعجب نمیشود و برایش معنای خاصی ندارد!
وضعیت بازیها بهگونهای است که بازیهایی برای بازارهای بینالمللی ساخته میشوند، فروششان در بازار ایران زیاد نبوده است و بازیهایی که در داخل ایران فروش زیادی داشتند در بازار خارجی موفقیت خاصی برایش رخ نداده است و این اتفاقات عجیب وجود دارد. در بحث بازیها، در بازار رقابتی قرار گرفتهایم که با شرایط ارزی موجود در کشور همهچیز تغییر پیدا کرده است. به طور کلی صادرات خیلی مهم است زیرا با بالا رفتن قیمت ارز، هزینه تولید در ایران غیر از خرید کامپیوتر تأثیر دیگری در قیمت ارز بر روی آن ندارد. بنابراین اگر بتوانیم تولید خوب داشته باشیم و درآمد ارزی کسب کنیم، به نفع ما خواهد بود.
با توجه به شرایط کنونی و مسائل پیشآمده ارزی در جامعه به لحاظ حمایتی چه کمبودها و نقصانهایی وجود دارد چه در روش، فرم و مواجه بنیاد با بازیسازان! بالاخره دشواریهایی در مسیر اهداف شما وجود دارد با توجه به اینکه در بازار جهانی میبینیم خارجیها سابقه بیشتری به لحاظ کیفیت و تکنیک دارند و پیشرفتهتر از ما هستند، برای رفع این موانع و برداشتن نقطهضعفها چه راهکاری اتخاذ کردید؟
کم بودن آدم متخصص در زمینه بازی یکی از نقصانهای موجود در حوزه بازیهای رایانهای در سازمانها و ارگانهای دیگر است، بنیاد و چند ارگان دیگر جزء معدود جاهایی است که در این زمینه فعالیتهای خوبی در زمینه بازی دارند و میفهمند بازی چیست! معمولا زمانیکه زنگ ارگانهای دیگر را میزنیم یا از بازی سررشتهای ندارند یا آن را بسیار کلی و کوچک میپندارند یا تنها جنبههای سلبی را مینگرند، در کل نگاه خوبی به بازی ندارند و میگویند «اوه بازی!» زمانی به سازمانی رفته بودم که جایگاه مهمی هم داشتند قصد داشتیم آنها را برای همکاری و کمک به بازیسازان آشنا کنیم فردی که بهعنوان مسئول در آنجا حضور داشت، گفت «اگر به من بود کلا جلوی هر چه بازی چه ایرانی و خارجی را میگرفتم، زیرا بازی بچهها را از زندگی میاندازد و مشکلات فراوانی ایجاد میکند و نفس آن بد است».
بزرگترین مشکل دیگر این است که بازی یک مسئله چندوجهی در دنیا است و باید حوزههای مختلف به کمک آن بیایند. البته وزیر ارشاد شورای هماهنگی تشکیل داده که در این شورا ۲۲ نهاد حضور دارند، هدف بنیاد و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای تشکیل این شورا، شکستن این مشکل است که آگاهی نداشتن را جایگزین آگاهیبخشی کنند. اگر سازمانی یا نهادی قصد دارد مشکلی از مبحث بازیسازی را حل کند در ابتدا باید اطلاعات کامل از حوزه بازی و مشکلات و راهکارها داشته باشد. یعنی حکایت آن فیل در اتاق خاموش نباشد، یکی پایش را میبیند، یکی خرطوم و یکی عاجش را. این بازی است با همه شکل و شمایلش، قسمتی از آن آموزشوپرورش است قسمتی از آن مسئله فرهنگی است، قسمتی از آن صنعت، کارآفرینی و مواردی دیگر. یعنی تمام مجموع این موارد دست به دست هم میدهد و بازی را میآفریند. نباید تنها تکهای از آن را دید، شما فرض کنید اگر به سمت آموزشوپرورش برویم میگویند بازی برای کودکان است، اگر با گیمرها صحبت کنیم میگویند بازی فقط برای بزرگترها است، در درجه اول باید بازی را به طور درست و کامل به همه ارگانها معرفی کنیم بعد براساس برنامههایی که داریم همه کارهایی که باید انجام شود را پای یک میز مشترک بیاوریم و همگرایی و همافزایی در این زمینه داشته باشیم.
مشکل دیگر اینکه در مسیری که میخواهیم به سمت جهانی کردن بازی پیش برویم، کار خیلی سختی داریم تحریمهای آمریکا و مسائلی که حول و حوش این موضوع شکل میگیرد. دیگر بحث اعتبارات است این اعتبارات بنیاد در سال تقریباً به ۱۰ میلیارد میرسد.۱۰ میلیون تومان به حوزه بازی در کشور اختصاص داده میشود، با احتساب هزینههای جاری بنیاد که بهطور متوسط در طول سال، ۴۰ تا ۵۰درصد از این ۱۰ میلیارد تومان را میگیرد و ۵۰درصد دیگر میماند، برای اینکه حمایت کنید نمایشگاه برگزار کنید، تبلیغات کنید، بازی ردهبندی سنی کنید، پژوهش داشته باشید، بازیسازها را آموزش دهید. اما این اهداف با درآمدها نمیخواند و کفاف نمیدهد. برای همین به دنبال حمایتهای دیگر ارگانها برویم. اما میبینیم عزم بسیار جدی در حوزه بازی در کشور وجود ندارد تا برای بازی سرمایهگذاری کنند. انگار کشور مشکلات دیگری دارد و فرصت رسیدگی به حوزه بازیها را ندارد، ما نزدیک به ۶ یا ۷ سال است که بر روی بازیها ردهبندی سنی را درج میکنیم در حالیکه، هیچ نهاد دیگری در کشور پیدا نمیکنید که اینهمه محصول را ردهبندی سنی کند. پس بنیاد وظیفه خود را انجام میدهد و آن بررسی بازیها و ردهبندی سنی است. چرا خانوادهها از ردهبندی سنی مطلع نیستند؟ چون فرهنگسازی نشده است. چه کسی باید برای این فرهنگسازی فعالیت داشته باشد؟ سازمانها و ارگانهای دولتی همانند شهرداری، صداوسیما و... اگر هم نمیخواهند فعالیت داشته باشند باید سرمایهگذاری کنند و هزینه آن را بپردازند تا این فرهنگسازی در جامعه ایجاد شود. دیگر از توان بنیاد برنمیآید که بخواهد از بازیساز حمایت کند، ردهبندی سنی را لحاظ کند، پژوهش داشته باشد، آموزش به بازیسازان بدهد، پول هم خرج کند تا ردهبندی سنی را به خانوادهها معرفی کند. نمیتوان تمام اینها را با هم انجام داد! بنیاد نمیداند به کدام موضوع باید بیشتر بپردازد.
عموماً یک نگاه صنعتی، تجاری و اقتصادی به نگاه فرهنگی غالب است، اما فرآیند نظارتها، راهکارها و آن کارکردی که به لحاظ فرهنگی بر روی بازیها انجام میشود، به چه شیوهای است و آن نگاه نظارتی در خصوص فرهنگ است به چه صورت اعمال میشود؟
همانطور که گفتم بنیاد یکی از واحدهایش بحث نظارت و یک واحد دیگر آموزش و فرهنگسازی است. این دو بخش هستند که درگیر آن دغدغههایی هستند که شما ذکر کردید! اگر آمار و ارقامی توضیح بدهم، شاید تا به امروز ۱۰ هزار بازی را ردهبندی سنی کردیم. ردهبندی سنی یعنی معلوم کنیم بازی مجاز یا غیرمجاز است یا اگر مجاز است رده سنی آن مناسب چه ردهای خواهد بود مثلا برای مثبت ۳ سال خوب است ۷، ۱۲، ۱۵ یا ۱۸ سال خوب است. بنیاد در واقع کار نظارتی ارتقاء فرهنگ عمومی را انجام میدهد.
در این یک سال و نیم گذشته، فقط به ردهبندی سنی اکتفا نکردیم ما ۵ یا ۶ تا عنوان برای هر بازی درآوردیم که میگوییم خشونت یک بازی، ۲ از ۵ است، ترسش ۳ از ۵ است مصرف مواد مخدرش ۱ از ۵ است، مهارت بازیاش ۵ از ۵ است. هر چه این ۵ به سمت ۵ برود، یعنی این بیشتر است. خشونت ۳ از ۵ است یعنی تقریباً بازی خشنی محسوب میشود اگر خشونت ۱ از ۵ است بازی در رده خشونت حساب نمیشود. اگر بازیهایی که با مجوز بنیاد هولوگرام دارند و در مغازهها به فروش میرسند، کاور بازی را برگردانید این ۵ علامت را آن پایین میبینید که ما به آن پیکتوگرام میگوییم. این ارتقاء بحث سواد بازی است. اما در حوزه سلبی اعتقاد دارم این مسئله ۱۰۰درصد در کشور ما جواب نداده و نمیدهد، شما ببینید برای فیلتر کردن فضای مجازی هیچگونه اتفاقی صورت نگرفت یعنی ما با بستن و فیلتر کردن چیزی نمیتوانیم جلوی آن را بگیریم مگر آنکه فرهنگسازی درستی در آن خصوص انجام شود، پس هدف ما موضوعات سلبی نیست! ولی بنیاد هر هفته در بازار است و به کمک نیروی انتظامی، بازیهای غیرمجاز را جمع میکند و هر روز در حال رصد کردن لینکهای غیرمجاز است و اگر محتوای نامناسبی در آن وجود داشته باشد با آن برخورد میشود.
بذارید مثالی بزنم در آمریکا هیچگونه الزامی برای ردهبندی سنی وجود ندارد، حتی مجوز بازی هم اجباری نیست، بازیساز، بازی را میسازد و میفروشد حالا اگر ردهبندی سنی نداشته باشد مردم اعتماد نمیکنند و آن محصول را بههیچوجه نمیخرند زیرا خانوادهها یاد گرفتند محصولی را برای کودکانشان بخرند که ردهبندی سنی دارد، ولی در ایران ۵۰ درصد خانوادهها به ردهبندی سنی توجه میکنند ۵۰ درصد دیگر هیچتوجهای به این موضوع ندارند. این بر اساس آخرین پیمایشی است که پارسال انجام دادیم. ما باید چه کار کنیم؟ باید ۲ کار انجام دهیم یک ـ ابزار مناسب را در اختیار خانوادهها قرار دهیم که انتخاب هوشمندانه داشته باشند. ابزار مناسب یعنی ردهبندی سنی، سایتی که همه بازیهایی که رده سنی در آن قرار گرفتند، وجود داشته باشد و اپلیکیشن آن در دسترس باشد. البته زیر اطلاعات ردهبندی سنی در سایت «اسرا گیمز» وجود دارد. دو آگاهسازی بچهها در مدارس است در این زمینه تفاهمنامهای با وزارت آموزشوپرورش امضاء شده، که یکسری کانون در سراسر کشور وجود دارد. این کانونها را میخواهیم پایلوت در تهران فعال کنیم تا در حوزه بازی هم ورود کنند. از هر مدرسه یک دانشآموز انتخاب کردیم تا او پیامرسان بازیهای مناسب در مدرسه برای ما باشد و اسم آن را «سفیران بازی» در مدرسه گذاشتیم.
آقای کریمیقدوسی شما درباره کارهای سلبی درست گفتید که خیلی جوابگو نیست اما در مورد کارهای ایجابی بپرسم که تا چه اندازه بازی مناسب و جذابی ارائه شده که مخاطب نتواند از بازی داخلی دل بکند و به سراغ بازی خارجی برود؟
یعنی تماما با تولید داخل؟
بله! فرض میگیریم توانستیم، فرهنگسازی را برای خانوادهها انجام دهیم که درجات سنی را در بازیها لحاظ کنند، به بازی غیرقانونی روی نیاورند و غیره... اگر با همه این پیشفرضهاخانوادهها به سمت بازیهایی آمدند که بنیاد بر اساس معیارهای کیفی تولید میکند، آن بازی به لحاظ فرهنگی چقدر میتواند مفید باشد یا هست؟ وقتی آن بازی را خرید و مصرف کرد چقدر به نفع کودکش است و دیگر نیازی به بازار خارجی ندارد، بیشتر سوالم درباره بار فرهنگی بازی است، زیرا زمانیکه بازیهای ایرانی را نگاه میکنم یکسری اِلمانهای گلدرشت، اگزجره و تا حدی ایدئولوژیک وجود دارد که باعث طرد مخاطب نسبت به آن بازی میشود نه اینکه کسی از آن بازی بد بگوید خود بازی به لحاظ ایجابی این قابلیت را دارد، راهکار شما در این موارد چیست؟
سؤال خیلی خوبی مطرح کردید، سعی میکنم تخصصیترین جواب ممکن را به شما بدهم زیرا نمیخواهم کلیگویی کنم. اولا باید بازاری که بازی در آن ارائه میشود را ببینیم مدنظر من بازار بازیهای موبایل، کنسول و کامپیوتر است. بازار بازیهای کامپیوتر بهحدی عناوین پرزرقوبرق در آنها وجود دارد که هیچوقت نمیتوانیم به این راحتی به آنها برسیم، بسیار کار سختی است. اینقدر پروداکشنهای بزرگ و پرزرقوبرقی وجود دارد که همانند فیلمهای هالیوودی است. مثلاً ما هیچوقت نمیتوانیم «اونجرز» یا «د لرد آف د رینگز» بسازیم. ما میتوانیم بیشتر به سمت ساخت فیلمهای اجتماعی برویم. بازار بازیهای کامپیوتری عمدهاش، آن فضا است این همان گلدرشتهایی است که گفتید. اگر رفتیم وارد پروداکشنها شدیم احتمالاً ضرر میکنیم، کما اینکه تقریباً غیر از «گرشاسب» که اولین بازی ایرانی بود، اکثر بیگ پروداکشنهای بازی در ایران در بازار داخل ما نفروخت چرا؟ چون ما کپیرایت نداریم. علتاش این است که آن بازی در ایران ارزان است، آن بازی ۱۰ هزار تومان است بازی ایرانی هم ۱۰ هزار تومان است و نمیفروشد. با وجود گران شدن ارز بازی خارجی یک میلیون تومان میشود و بازی داخلی ۲۰ هزارتومان، بدون شک بازی داخلی میفروشد.
وضعیت کشور ما این در حوزه بازیها اینگونه است که بازیهای موبایلی ساخته شده، در بازار داخل موفق است در بازار خارج خیلی موفق نشدند. بازیهای کامپیوتری که در برهه زمانی برای بازارهای خارج ساخته میشود و اتفاقاً موفق شدند در بازار داخل طرفدار ندارندبه دلیل نداشتن کپیرایت در زمینه بازیهای کامپیوتری لطمه خوردیم و نمیتوانیم با بیگپروداکشنها مقابله کنیم، حرفهایهای بازی کامپیوتری اکثراً بیگ پروداکشن بازی میکنند. البته ۶ یا ۷ سال پیش در نبود موبایل کژوال گیمرها به بازیهای کامپیوتری سوق پیدا کرده بودند که در حال حاضر کژوال گیمرها بر روی موبایل بازی میکنند زیرا هزینههای کامپیوتری بسیار بالا است پس ما در بازار بازیهای موبایلی میتوانیم موفق عمل کنیم و سطح خود را ارتقا دهیم. اگر لیست پرفروشها را نگاه کنید ۱۰ پرفروش اول کافه بازار ۳، ۴ بازی ایرانی در آن وجود دارد. پس در بازار موبایل میتوانیم ذائقه مخاطب را در بیاوریم بازیهایی مانند «آمیرزا»، «کوییز آف کینگ»، «پرسیتی»، «باقلوا» جزء بازیهایی است که در انتخابهای اولیه مردم قرار میگیرد و محصول خارجی هم نیستند. درباره بازار کنسول هم ما هیچ ورودی در آن نداریم زیرا مشمول تحریمهاست و نمیتوانیم برای کنسول بازی بسازیم. البته دستگاههای ساخت بازی برای کنسول باید مستقیما توسط سونی و مایکروسافت فرستاده شود که دستگاهها شامل تحریمها است و برای ایران فرستاده نمیشود. کسی هم بخواهد به ایران بیاورد با هزارتا سلام و صلوات باید وارد کند. پس وضعیت کشور ما این است، بازیهای موبایلی ساخته شده، در بازار داخل موفق است در بازار خارج خیلی موفق نشدند. بازیهای کامپیوتری که در برهه زمانی برای بازارهای خارج ساخته میشود و اتفاقاً موفق شدند در بازار داخل طرفدار ندارند.
با توجه به سوال شما که جواب دادنش بسیار مفصل است باید به این موضوع هم اشاره کنم که در سال ۹۴ و ۹۶ با ریزش وحشتناک مخاطب بازیهای کامپیوتری مواجه بودیم، در حال حاضر ۱۶درصد گیمرها، بازی کامپیوتری میکنند باقی آنها بازیهایشان موبایلی است که این امر هم هزار دلیل دارد که یکیش اقتصادی است. شما تصور کنید برای تهیه و بستن بازی کامپیوتری نزدیک به ۱۵میلیون هزینه باید شود که در صورتیکه با ۲ یا ۳ میلیون خرید گوشی هوآوی میتوان بازی روز را بر روی آن بازی کرد. بنابراین بحث معیشتی و اقتصادی در این امر دخیل است.
پس هدف شما بازار بازیهای موبایلی است؟
ما معتقدیم بازار داخل ما را بازیهای موبایلی جواب میدهد، هدف ما برای بازیهای کامپیوتری، تولید یک بازی مولتی پلیر آنلاین است. از نظر ما یک بازی آنلاین مولتیپلیر میتواند بازار کامپیوتریمان را نجات دهد و به دلیل هزار مزیتی که دارد تمام تمرکزمان را روی این موضوع گذاشتهایم. احتمالاً سرورش در ایران و سرعت بازی کردنش بهتر است، اگر یک بازی با کیفیت مناسب مولتیپلیر، ساخته شود ما در بازار داخل از نظر بازیهای کامپیوتری دچار تحول جدی میشویم. باید ببینیم سیاستهای بنیاد در یک سال آینده به کجا میرسد، ما حمایت خود را از کسانی که بازی آنلاین مولتیپلیر میسازند، شروع کردیم و کارهایی هم انجام شده است.
منبع: مهر/۲۲ آبان ۹۷